UE4 Opciones Gráficas Android

_config.yml

Dentro del mundo Android encontramos muchas diferencias entre dispositivos. A nivel de Hardware es un gran impedimento para la reproducción de aplicaciones que requieran una gran potencia. En este sentido el juego que estoy desarrollando necesita de las mejores condiciones para funcionar ya que se desarrolla bajo OpenGL ES 3.1 un render específico para móvil con un componente visual muy potente. Para más información sobre OpenGL ES 3.1 puedes ir a este enlace.

Gestionando la configuración gráfica en Android

En primer lugar hay que dar la posibilidad de cambiar las opciones gráficas desde algún tipo de menú que se encuentre tanto en el inicio del juego por si el dispositivo no puede iniciarlo con la máxima calidad posible y otro durante el juego por si en cualquier momento se quiere cambiar por cualquier motivo. Para ello usaremos tres botones, calidad alta, calidad media y calidad baja. Lo único que cambiaremos por el momento será el porcentaje de resolución de pantalla, haciendo que en la calidad más baja se llegue a distorsionar la imagen y dando a los bordes unos dientes de sierra que si bien empeoran la experiencia de juego, permiten aceptar un mayor número de dispositivos.
Para realizar este cambio ejecutaremos en consola los siguientes comandos:

  • r.ScreenPercentage 40
  • r.ScreenPercentage 80
  • r.ScreenPercentage 100

Donde el número es el porcentaje de resolución que comprende desde el 0 hasta el 100 siendo este último la máxima posible. Puedes ver más información sobre esta opción en el siguiente enlace.
_config.yml

Ejemplo y diferencias entre las distintas resoluciones en dispositivo Android

Calidad Baja

_config.yml

Calidad Media

_config.yml

Calidad Alta

_config.yml

Otros comandos para cambiar la configuración gráfica

El número que se escribe es el rango entre el que se puede variar la configuración, si nos encontramos 0-4 podemos poner 0,1,2,3,4 pero solo un número que será la configuración que tendrá.
Post Procesado
r.MotionBlurQuality=0-4
r.BlurGBuffer=0-1
r.AmbientOcclusionLevels=0-3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7-1.0
r.DepthOfFieldQuality=0-2
r.RenderTargetPoolMin=300-400
r.LensFlareQuality=0-2
r.SceneColorFringeQuality=0-1
r.EyeAdaptationQuality=0-2
r.BloomQuality=4-5
r.FastBlurThreshold=0-7
r.Upscale.Quality=1-3
r.Tonemapper.GrainQuantization=0-1

Sombras
r.LightFunctionQuality=0-1
r.ShadowQuality=0-5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1-4
r.Shadow.MaxResolution=512-1024
r.Shadow.RadiusThreshold=0.06-0.03
r.Shadow.DistanceScale=0.6-1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0-1.0

Texturas
r.Streaming.MipBias=2.5-0
r.MaxAnisotropy=0-8
r.Streaming.PoolSize=200-1000

Efectos
r.TranslucencyLightingVolumeDim=24-64
r.RefractionQuality=0-2
r.SSR=0-1
r.SceneColorFormat=3-4
r.DetailMode=0-2
r.TranslucencyVolumeBlur=0-1
r.MaterialQualityLevel=0-1



Para más información acerca de las opciones gráficas en Unreal Engine 4 ir al siguiente enlace.

Written on June 16, 2019